Heuristische Evaluation: Wie man sie zur Bewertung einer Benutzeroberfläche einsetzt

Die heuristische Analyse ist ein Verfahren, um die Benutzerfreundlichkeit von Produkten zu bewerten. Erfahre hier alle Informationen.
Author: Justin Schmitz · 0 Minuten Lesezeit
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Ein attraktives Design ist eine wertvolle Investition. Doch es genügt nicht, ein attraktives Produkt zu konzipieren, es muss auch bedienbar sein. Die Benutzerfreundlichkeit eines Produkts sollte bei der Optimierung der Rentabilität der Investition berücksichtigt werden.

Die heuristische Analyse ist ein Verfahren, um die Benutzerfreundlichkeit von Produkten zu bewerten. In der Regel wird eine heuristische Auswahl unabhängig von der Neuheit oder Existenz des Produkts vorgenommen.

Die heuristische Bewertung von Software ist eine Methode, um festzustellen, ob die Software in ihrem Bedienkonzept Probleme mit der Benutzerfreundlichkeit hat. Sie wurde entwickelt, um die Nutzbarkeit, Verständlichkeit und Erlernbarkeit einer Anwendung zu messen.

Was ist eine heuristische Evaluation?

Evaluatoren untersuchen die Bedienungsweise einer Benutzeroberfläche und bewerten die Übereinstimmung mit anerkannten Usability-Grundsätzen bzw. Heuristiken. Diese Technik kann Usability-Probleme erkennen, bevor sie veröffentlicht werden, und sie korrigieren, oder sie kann als Teil der formativen Evaluation eingesetzt werden, um bei Designentscheidungen zu helfen.

Für die heuristische Bewertung können verschiedene anerkannte Kataloge von Heuristiken verwendet werden. Die Heuristiken von Nielsen für das User Interface Design und die ISO 9241-11 sind zwei der beliebtesten. Bei der Auswahl der Heuristiken solltest du die spezifischen Ziele und den Kontext der Bewertung berücksichtigen. E-Commerce-Websites sollten zum Beispiel auf Heuristiken getestet werden, die effiziente und einfache Transaktionen fokussieren.

Für die Durchführung einer heuristischen Bewertung ist es notwendig, Experten mit einschlägigem Fachwissen zu rekrutieren. Nachdem jeder Bewerter einen Überblick über das zu bewertende System und die anzuwendenden Heuristiken erhalten hat, wird die Schnittstelle unabhängig untersucht und anschließend in einer Besprechung Ergebnisse ausgetauscht.

Eine heuristische Bewertung ist relativ einfach und schnell durchzuführen, was sie zu einem unverzichtbaren Werkzeug für UX-Designer und Forscher macht, die die Benutzerfreundlichkeit ihrer Oberflächen verbessern wollen.

Wie man eine heuristische Auswertung durchführt

Um die zu bewertende Benutzeroberfläche richtig zu beurteilen, musst du genau wissen, wie sie funktioniert und wie die Benutzer mit ihr umgehen sollen. Es ist unerlässlich, dass du mit allen Aspekten der Benutzeroberfläche vertraut bist.

Am besten lässt du dich bei deiner Bewertung von einer Reihe von Usability-Prinzipien oder Heuristiken leiten, die dir helfen, die Benutzeroberfläche zu verstehen. Sobald du deine Heuristik ausgewählt hast, musst du die Benutzeroberfläche durchgehen und nach möglichen Problemen suchen, die gegen deine Prinzipien verstoßen. Versuche für jedes Problem, das du identifizierst, mögliche Lösungen zu finden, mit denen du es bewältigen kannst.

Die Bewerter können selbst entscheiden, wie sie bei der Bewertung der Benutzeroberfläche vorgehen wollen, je nach ihren eigenen Vorlieben. Eine allgemeine Empfehlung wäre, dass sie die Schnittstelle mindestens zweimal durchgehen. Der erste Durchgang dient dazu, ein Gefühl für den Ablauf der Interaktion und den Gesamtumfang des Systems zu bekommen. Beim zweiten Durchgang kann sich der Bewerter auf bestimmte Schnittstellenelemente konzentrieren und weiß, wie sie mit dem Gesamtsystem zusammenhängen.

Eine heuristische Bewertung von Benutzeroberflächen, die nur auf dem Papier existieren und noch nicht implementiert wurden, ist möglich, da die Bewerter das System als solches nicht nutzen (um eine reale Aufgabe zu erfüllen). Deswegen wird die heuristische Bewertung idealerweise zu einem frühen Zeitpunkt im Usability Engineering Prozess eingesetzt.

Durch den Einsatz der heuristischen Evaluierungsmethode kann ein Bewerter Usability-Probleme mit der Schnittstelle identifizieren und Hinweise auf die Usability-Prinzipien geben, gegen die das Design seiner Meinung nach in jedem Fall verstoßen hat. Es reicht nicht aus, wenn die Bewerter einfach nur sagen, dass ihnen etwas nicht gefällt; sie müssen auch erklären, warum ihnen etwas aufgrund der Heuristik oder anderer Usability-Ergebnisse nicht gefällt. Die Bewertungen sollten so spezifisch wie möglich sein und jedes Usability-Problem sollte separat aufgeführt werden.

Wenn du alle potenziellen Probleme mit der Benutzeroberfläche identifiziert hast, ist es an der Zeit, über Möglichkeiten zur Verbesserung nachzudenken. Heuristische Auswertungen können sehr hilfreich sein, um Verbesserungsmöglichkeiten zu identifizieren. Wenn du diese Schritte befolgst, kannst du sicherstellen, dass deine heuristische Bewertung gründlich und effektiv ist.

Was macht heuristische Evaluierungen so besonders?

In einer Benutzertestsituation hat der Beobachter die Aufgabe, die Handlungen der Benutzer zu interpretieren, um daraus abzuleiten, wie diese Handlungen mit der Benutzerfreundlichkeit des Schnittstellendesigns zusammenhängen. Daher können Benutzertests auch dann durchgeführt werden, wenn die Benutzer keine Kenntnisse über die Gestaltung von Benutzeroberflächen haben. Während einer heuristischen Evaluierungssitzung ist der Bewerter für die Analyse der Benutzeroberfläche verantwortlich; daher muss ein Beobachter nur die Kommentare des Bewerters zur Benutzeroberfläche aufzeichnen, ohne sie zu interpretieren.

Neben der Möglichkeit, dass der Beobachter die Fragen der Bewerter während der Sitzung beantwortet, unterscheiden sich heuristische Evaluierungssitzungen von traditionellen Benutzertests auch dadurch, dass den Bewertern Hinweise zur Nutzung der Schnittstelle gegeben werden können. Bei traditionellen Benutzertests zögern die Experimentatoren, mehr Hilfestellung zu geben, als unbedingt notwendig ist, um die Fehler zu erkennen, die die Benutzer bei der Benutzung der Schnittstelle machen. Außerdem werden die Nutzer gebeten, die Antworten auf ihre Fragen durch die Nutzung des Systems zu finden, anstatt sie von dem Experimentator beantworten zu lassen.

Bei der heuristischen Bewertung einer domänenspezifischen Anwendung wäre es unvernünftig, den Bewertern den Zugang zu Informationen über die Domäne zu verweigern, vor allem wenn die Bewerter keine Domänenexperten sind. Die Beantwortung der Fragen der Bewerter ermöglicht es ihnen daher festzustellen, ob die Benutzeroberfläche auf der Grundlage der Domänenmerkmale nutzbar ist oder nicht.

Wenn die Bewerter Schwierigkeiten mit der Benutzeroberfläche haben, können Hinweise gegeben werden, wie sie vorgehen können, damit keine wertvolle Zeit mit dem Versuch vergeudet wird, die Mechanismen der Benutzeroberfläche zu verstehen. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass die Bewerter erst dann Hilfe erhalten, wenn sie eindeutig auf ein Usability-Problem gestoßen sind und ihre Bedenken geäußert haben.

Typische heuristische Evaluierungen

Eine heuristische Bewertung ist eine Methode zur Identifizierung von Usability-Problemen, bei der allgemeine Richtlinien verwendet werden, um Usability-Probleme in Benutzeroberflächen zu identifizieren. Heuristiken sind Richtlinien, die bei der Identifizierung von Usability-Problemen in Benutzeroberflächen helfen können.

Im Allgemeinen werden heuristische Evaluierungen je nach Projekt und Umfang auf unterschiedliche Weise durchgeführt. In der Regel gibt es Forschungsrahmen, die verwendet werden, um Verzerrungen innerhalb der Bewertung zu reduzieren und die Ergebnisse zu maximieren.

Nielsen

Zusammen mit Dr. Donald A. Norman ist Jakob Nielsen der Leiter der Nielsen Norman Group, die er 1989 als Anwalt der Nutzer mitbegründet hat. Er hat mehrere Usability-Methoden erfunden, darunter die heuristische Evaluation sowie die Discount-Usability-Engineering-Bewegung, die gegründet wurde, um Benutzeroberflächen schnell und kostengünstig zu verbessern. In den Vereinigten Staaten hält er 79 Patente, die sich hauptsächlich mit der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit im Internet befassen.

Die wohl am häufigsten verwendete Usability-Heuristik für die Gestaltung von Benutzeroberflächen ist die Heuristik von Jacob Nielsen. Nielsen und Rolf Molich veröffentlichten 1989–1990 zwei Arbeiten, die die frühe Version von Nielsens Heuristik enthielten. Nielsen veröffentlichte 1994 eine überarbeitete Version, und eine 2005 veröffentlichte endgültige Version der Nielsen-Heuristik wird bis heute verwendet.

1. Sichtbarkeit des Systemstatus:

Um das Vertrauen in die Marke aufrechtzuerhalten, sollten die Nutzer immer gut darüber informiert sein, was im System passiert, indem sie innerhalb eines angemessenen Zeitrahmens Feedback geben. Die Mitteilung des aktuellen Status gibt den Nutzern das Gefühl, die Kontrolle über den gesamten Prozess zu haben, geeignete Maßnahmen zu ergreifen, um ihre Ziele zu erreichen, und führt letztlich zu Vertrauen in die Marke.

2. Übereinstimmung zwischen dem System und der realen Welt:

Das Design sollte die Sprache der Nutzer sprechen. Verwende vertraute Begriffe, Phrasen und Konzepte und keinen internen Jargon. Folge den Konventionen der realen Welt und ordne die Informationen auf logische und natürliche Weise an. Es ist wichtig zu verstehen, dass die Art und Weise, wie du deine Anwendung gestalten solltest, in erster Linie von deinen spezifischen Nutzern abhängt. Begriffe, Konzepte, Symbole und Bilder können für deine Nutzer verwirrend oder ungewohnt sein. Ein intuitives Erlebnis entsteht, wenn die Steuerelemente eines Designs mit den Konventionen der realen Welt übereinstimmen und den gewünschten Ergebnissen entsprechen (das sogenannte natürliche Mapping).

3. Benutzerkontrolle und Freiheit:

Es gibt viele Fälle, in denen Benutzer versehentlich Aktionen ausführen. Deshalb brauchen sie einen Notausgang, der deutlich angezeigt wird, damit sie die ungewollte Aktion abbrechen können, ohne einen langen Prozess durchlaufen zu müssen. Die Möglichkeit, einen Prozess rückgängig zu machen oder eine Aktion rückgängig zu machen, gibt den Nutzern ein Gefühl von Freiheit und Vertrauen. So behalten die Nutzer die Kontrolle über das System und bleiben nicht stecken.

4. Konsistenz und Standards:

Es ist wichtig, dass sich die Nutzer nicht fragen müssen, ob verschiedene Formulierungen, Situationen oder Aktionen dieselbe Botschaft vermitteln. Verwende Plattformkonventionen und Industriestandards. Jakobs Gesetz besagt, dass Menschen die meiste Zeit mit anderen digitalen Produkten verbringen als mit deinem. Wenn die Nutzer die Konsistenz nicht einhalten, sind sie möglicherweise gezwungen, etwas Neues zu lernen, was ihre kognitive Belastung erhöhen kann.

5. Fehlervermeidung:

Es ist wichtig, angemessene Fehlermeldungen bereitzustellen, aber die besten Designs sind darauf bedacht, Probleme gar nicht erst entstehen zu lassen. Entweder werden fehleranfällige Bedingungen eliminiert oder es wird nach ihnen gesucht und den Nutzern eine Bestätigungsoption angeboten, bevor sie eine Aktion ausführen. Es gibt zwei Arten von Fehlern: Ausrutscher und Fehler. Ausrutscher sind unbewusste Fehler, die durch Unaufmerksamkeit verursacht werden. Fehler sind bewusste Fehler, die aus der Diskrepanz zwischen dem mentalen Modell und dem Design des Systems resultieren.

6. Wiedererkennen statt Abrufen:

Der Nutzer sollte sich keine Informationen von einem Teil der Benutzeroberfläche zum anderen merken müssen, um seine Gedächtnisbelastung zu minimieren. Mache Elemente, Aktionen und Optionen sichtbar, um die Gedächtnisbelastung zu minimieren. Informationen, die für die Nutzung des Designs erforderlich sind (z. B. Feldbezeichnungen und Menüpunkte), sollten bei Bedarf leicht zugänglich oder sichtbar sein. Das Kurzzeitgedächtnis des Menschen ist begrenzt. Schnittstellen, die das Erkennen erleichtern, minimieren den kognitiven Aufwand für die Nutzer.

7. Flexibilität und Effizienz der Nutzung:

Es kann möglich sein, dass Abkürzungen, die für unerfahrene Nutzer verborgen sind, die Interaktion für Experten beschleunigen, sodass das Design sowohl erfahrenen als auch unerfahrenen Nutzer dienen kann. Ein flexibler Prozess kann auf verschiedene Arten durchgeführt werden, sodass die Menschen die Methode wählen können, die für sie am besten funktioniert. Erlaube den Nutzern, häufige Aktionen anzupassen.

8. Ästhetisches und minimalistisches Design:

Eine Schnittstelle sollte keine irrelevanten oder selten benötigten Informationen enthalten. Jedes zusätzliche Element in einer Benutzeroberfläche konkurriert mit den relevanten Informationen und verringert deren relative Sichtbarkeit. Diese Heuristik bedeutet nicht, dass du ein flaches Design verwenden musst – es geht darum sicherzustellen, dass sich die visuelle Gestaltung und der Inhalt auf das Wesentliche konzentrieren. Die primären Ziele des Nutzers sollten durch die visuellen Elemente der Benutzeroberfläche unterstützt werden.

9. Hilf den Nutzern, Fehler zu erkennen, zu diagnostizieren und zu beheben:

Neben der Formulierung von Fehlermeldungen in einfacher Sprache (ohne Fehlercodes), der genauen Angabe des Problems und konstruktiven Lösungsvorschlägen sollten diese Fehlermeldungen auch visuell dargestellt werden, um den Nutzern zu helfen, sie zu bemerken.

10. Hilfe und Dokumentation:

Es sollten keine weiteren Erklärungen für das System erforderlich sein. Es kann jedoch eine Dokumentation erforderlich sein, damit die Nutzer verstehen, wie sie ihre Aufgaben erledigen können.

Gerhardt-Powals’ kognitive Konstruktionsprinzipien

Nielsen gilt als der führende Experte und Vorreiter auf dem Gebiet der heuristischen Evaluation, aber Gerhardt-Powals entwickelte eine Reihe von kognitiven technischen Prinzipien zur Verbesserung der Mensch-Computer-Kooperation. Diese Heuristiken oder Prinzipien ähneln den Heuristiken von Nielsen, verfolgen aber einen ganzheitlichen Ansatz bei der Bewertung. Im Folgenden sind die Prinzipien von Gerhardt Powals aufgeführt.

  1. Automatisiere unerwünschte Arbeitsbelastung: Eliminiere mentale Berechnungen, Schätzungen, Vergleiche und alle unnötigen Gedanken, um kognitive Ressourcen für übergeordnete Aufgaben freizusetzen.

  2. Verringere die Unsicherheit: Stelle Daten so dar, dass sie klar und deutlich sind, um Entscheidungszeit und Fehler zu reduzieren.

  3. Daten verschmelzen: Führe Daten auf niedrigerer Ebene zu einer übergeordneten Zusammenfassung zusammen, um die kognitive Belastung zu verringern.

  4. Präsentiere neue Informationen mit sinnvollen Interpretationshilfen: Neue Informationen sollten in einem vertrauten Rahmen präsentiert werden (z. B. Schemata, Metaphern, Alltagsbegriffe), damit die Informationen leichter aufgenommen werden können.

  5. Verwende Bezeichnungen, die in einem konzeptionellen Zusammenhang mit der Funktion stehen: Anzeigenamen und Beschriftungen sollten kontextabhängig sein, um das Erinnern und Wiedererkennen zu verbessern.

  6. Gruppiere Daten auf einheitliche und sinnvolle Weise: Innerhalb eines Bildschirms sollten die Daten logisch gruppiert sein; über verschiedene Bildschirme hinweg sollten sie einheitlich gruppiert sein. Dadurch wird die Zeit für die Informationssuche verkürzt.

  7. Beschränke datengesteuerte Aufgaben: Verwende z. B. Farben und Grafiken, um den Zeitaufwand für die Verarbeitung von Rohdaten zu verringern.

  8. Zeige auf den Bildschirmen nur die Informationen an, die der/die Nutzer/in zu einem bestimmten Zeitpunkt benötigt: Lass überflüssige Informationen, die für die aktuellen Aufgaben nicht relevant sind, weg, damit sich der Nutzer auf die wichtigen Daten konzentrieren kann.

  9. Biete gegebenenfalls mehrere Kodierungen von Daten an: Das System sollte Daten in verschiedenen Formaten und/oder Detaillierungsgraden bereitstellen, um die kognitive Flexibilität zu fördern und die Präferenzen der Nutzer zu berücksichtigen.

  10. Praktiziere vernünftige Redundanz: Grundsatz 10 wurde von den ersten beiden Autoren entwickelt, um den möglichen Konflikt zwischen den Grundsätzen 6 und 8 zu lösen, d. h. um konsistent zu sein, ist es manchmal notwendig, mehr Informationen bereitzustellen, als zu einem bestimmten Zeitpunkt benötigt werden.

Shneidermans acht goldene Regeln für das Interface-Design

Ben Shneiderman ist nicht nur Informatiker, sondern auch Distinguished University Professor am Department of Computer Science der University of Maryland, College Park, und Gründer und Direktor des University of Maryland Human-Computer Interaction Laboratory, das zum College of Computer, Mathematical, and Natural Sciences gehört. Er forschte auf dem Gebiet der Mensch-Computer-Interaktion und entwickelte neue Ideen, Methoden und Werkzeuge, wie das Direct Manipulation Interface und die von ihm entwickelten acht Designregeln.

Einige Jahre vor Nielsen erschien das Buch von Ben Shneiderman, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (1986), seine beliebte Liste der „Acht Goldenen Regeln“.

1. Strebe nach Konsistenz:

Gestalte ähnliche Situationen und Handlungsabläufe einheitlich, indem du bekannte Symbole, Farben, Menühierarchien, Call-to-Action und Benutzerabläufe verwendest. Indem du die Kommunikation von Informationen standardisierst, können die Nutzer ihr Wissen von einem Klick zum nächsten anwenden, ohne neue Darstellungen für dieselben Aktionen lernen zu müssen. Konsistenz spielt eine wichtige Rolle, wenn es darum geht, die Nutzer mit der digitalen Landschaft deines Produkts vertraut zu machen, damit sie ihre Ziele leichter erreichen können.

2. Ermögliche es Vielnutzern, Shortcuts zu verwenden:

Die Nachfrage nach schnelleren Methoden zur Erledigung von Aufgaben steigt mit der zunehmenden Nutzung. Sowohl in Windows- als auch in Mac-Betriebssystemen können die Nutzer Tastenkombinationen zum Kopieren und Einfügen verwenden, sodass sie mit zunehmender Erfahrung die Benutzeroberfläche effizienter und effektiver bedienen können.

3. Biete informatives Feedback:

Jede Aktion sollte innerhalb eines angemessenen Zeitraums von einer angemessenen, für Menschen lesbaren Rückmeldung begleitet werden, damit der Nutzer weiß, wo er sich befindet und was vor sich geht. Ein anschauliches Beispiel dafür wäre, dem Nutzer anzuzeigen, wo er sich im Prozess befindet, wenn er einen mehrseitigen Fragebogen durcharbeitet. Ein vielfaches Beispiel für eine schlechte Fehlermeldung ist die Verwendung eines Fehlercodes anstelle einer aussagekräftigen und für den Menschen lesbaren Meldung.

4. Gestalte Dialoge so, dass sie zu einem Abschluss führen:

Informiere deine Nutzer über das Ergebnis ihrer Aktionen. Die Nutzer würden sich zum Beispiel über eine „Danke“-Meldung und eine Kopie der Quittung freuen, wenn sie einen Online-Einkauf abgeschlossen haben.

5. Biete eine einfache Fehlerbehandlung an:

Vor allem deine Nutzer mögen es nicht, wenn ihnen gesagt wird, dass sie sich geirrt haben. Es ist wichtig, dass die Systeme so narrensicher wie möglich sind, aber wenn ein unvermeidbarer Fehler auftritt, müssen die Nutzer klare, intuitive Anweisungen erhalten, um das Problem so schnell und schmerzlos wie möglich zu lösen. Kennzeichne in einem Online-Formular die Felder, in denen die Nutzer vergessen haben, Eingaben zu machen.

6. Erlaube eine einfache Rückgängigmachung von Aktionen:

Es ist wichtig, dass die Designer sicherstellen, dass es für die Nutzer offensichtliche Möglichkeiten gibt, ihre Handlungen rückgängig zu machen, unabhängig davon, ob sie nach einer einzelnen Aktion, nach einer einzelnen Dateneingabe oder nach einer ganzen Reihe von Aktionen auftreten.

7. Unterstütze den internen Kontrollmechanismus:

Lass deine Nutzer Aktionen initiieren. Gib ihnen das Gefühl, dass sie die Kontrolle über ihr digitales Leben haben. Baue ihr Vertrauen auf, indem du das System so gestaltest, dass es nach ihren Erwartungen funktioniert.

8. Reduziere die Belastung des Kurzzeitgedächtnisses:

Aufgrund unserer begrenzten Aufmerksamkeit können wir unmöglich fünf Dinge gleichzeitig in unserem Kurzzeitgedächtnis behalten. Deshalb sollten die Schnittstellen so einfach wie möglich sein, mit einer angemessenen Informationshierarchie und einer Bevorzugung der Wiedererkennung gegenüber dem Abruf. Da wir beim Erkennen Hinweise wahrnehmen, die es uns ermöglichen, auf unser umfangreiches Gedächtnis zuzugreifen und relevante Informationen abzurufen, ist es immer einfacher, etwas zu erkennen, als es abzurufen.

Weinschenk und Barker Klassifizierung

Susan Weinschenk arbeitet seit 1985 als Verhaltenspsychologin im Bereich Design und User Experience. Neben der Veröffentlichung von fünf Büchern über User Experience in Computersystemen hat sie auf mehreren Konferenzen Vorträge gehalten und ist die Gründerin des Weinschenk Institute.

Der derzeitige VP of User Experience and Agile Coaching bei Optum/UnitedHealth Group ist Dean Barker, der über 22 Jahre Erfahrung in der Entwicklung von Softwareprodukten und professionellen Dienstleistungen verfügt. Er ist außerdem technischer Experte im Komitee der Internationalen Organisation für Normung (ISO), das für die Entwicklung von Software- und Systemtechnikstandards zuständig ist. Er ist nicht nur Mitautor von Designing Effective Speech User Interfaces, sondern hat auch zu zahlreichen Veröffentlichungen beigetragen.

Die folgenden zwanzig Arten von Richtlinien und Heuristiken wurden von Susan Weinschenk und Dean Barker im Jahr 2000 kategorisiert:

  1. Benutzerkontrolle: Die Schnittstelle muss dem Benutzer das Gefühl geben, dass er die Kontrolle hat, und eine angemessene Steuerung ermöglichen.

  2. Menschliche Grenzen: Das Interface darf die kognitiven, visuellen, auditiven, taktilen oder motorischen Grenzen des Nutzers nicht überfordern.

  3. Modale Integrität: Das Interface passt sich den individuellen Aufgaben an, unabhängig davon, welche Modalität verwendet wird: auditiv, visuell oder motorisch/kinästhetisch.

  4. Anpassung: Die Benutzeroberfläche passt sich an die Arbeits- und Denkweise jeder Benutzergruppe an.

  5. Sprachliche Klarheit: Die Schnittstelle soll so effizient wie möglich kommunizieren.

  6. Ästhetische Integrität: Die Schnittstelle hat ein attraktives und angemessenes Design.

  7. Einfachheit: Die Benutzeroberfläche stellt Elemente einfach dar.

  8. Vorhersehbarkeit: Die Benutzeroberfläche verhält sich so, dass die Benutzer genau vorhersagen können, was als Nächstes passiert.

  9. Interpretation: Die Benutzeroberfläche stellt vernünftige Vermutungen darüber an, was der Benutzer zu tun versucht.

  10. Exaktheit: Die Schnittstelle ist frei von Fehlern.

  11. Technische Klarheit: Die Schnittstelle ist so originalgetreu wie möglich.

  12. Flexibilität: Die Schnittstelle ermöglicht es dem Nutzer, das Design für die individuelle Nutzung anzupassen.

  13. Erfüllung der Anforderungen: Die Schnittstelle bietet ein zufriedenstellendes Nutzererlebnis.

  14. Kulturelle Angemessenheit: Die Benutzeroberfläche entspricht den gesellschaftlichen Gepflogenheiten und Erwartungen des Nutzers.

  15. Geeignetes Tempo: Die Schnittstelle funktioniert in einem für den Nutzer geeigneten Tempo.

  16. Konsistenz: Die Benutzeroberfläche ist konsistent.

  17. Benutzerunterstützung: Die Schnittstelle bietet bei Bedarf oder auf Wunsch zusätzliche Unterstützung.

  18. Präzision: Die Schnittstelle ermöglicht es den Nutzern, eine Aufgabe genau auszuführen.

  19. Verzeihen: Die Schnittstelle sorgt dafür, dass Aktionen wiederhergestellt werden können.

  20. Reaktionsfähigkeit: Die Schnittstelle informiert die Nutzer über die Ergebnisse ihrer Aktionen und den Status der Schnittstelle.

Bastien & Scapin

Bastien und Scapin haben ihre Kriterien mithilfe einer Kartensortierung entwickelt, nachdem sie 800 Designvorschläge gesammelt hatten. Diese Kriterien zeichnen sich dadurch aus, dass sie auf der menschlichen Psychologie und nicht auf der Technik basieren.

1. Anleitung

Sie umfasst alle Mittel, die dazu dienen, den Nutzer während seiner Interaktion mit dem System zu informieren, zu orientieren und ihm Anweisungen zu geben. Zu den Kriterien für dieses Kriterium gehören die Organisation der Informationen auf dem Bildschirm durch Gruppierung und Unterscheidung von Elementen, explizite oder implizite Erklärungen darüber, was vom Nutzer zu bestimmten Zeiten erwartet wird, und alle Meldungen, die dem Nutzer anzeigen, dass eine Aktion ausgeführt und berücksichtigt wurde, sowie die Folgen, die dies für das System hat.

2. Arbeitsbelastung

Es gibt zwei Unterkriterien für den Arbeitsaufwand: das Patent und die Informationsdichte. Die Schnittstelle eines Systems sollte einfach sein, die Informationen enthalten und die erforderlichen Aktionen sollten minimal sein. Die Nutzer sollten keine Schwierigkeiten haben, die Informationen zu finden, und sie sollten sich nicht an sie erinnern müssen, um das System zu nutzen. Der Arbeitsaufwand hat zwei Unterkriterien: Patente und Informationsdichte.

3. Explizite Kontrollen

Explizite Kontrolle bedeutet, dass der Nutzer die Aktionen, die das System für ihn ausführen soll, selbst steuern kann. Wenn die Schnittstelle vom Nutzer kontrolliert wird, begrenzt das System Fehler und Unklarheiten. Bei der expliziten Kontrolle gibt es zwei Unterkriterien: explizite Aktionen und explizite Kontrolle durch den Nutzer.

4. Anpassungsfähigkeit

Die Fähigkeit, unter Berücksichtigung der Erfahrungen verschiedener Nutzer mehrere Wege zum Ziel zu bieten, wird als Anpassungsfähigkeit bezeichnet. Die Schnittstelle kann so gestaltet werden, dass sie mehr oder weniger Anleitungen und Erklärungen oder Abkürzungen bietet.

5. Fehlermanagement

Benutzerfehler können dadurch entstehen, dass Informationen falsch oder im falschen Format eingegeben werden. Das Fehlermanagement umfasst alle Elemente einer Schnittstelle, die darauf abzielen, Benutzerfehler zu reduzieren und zu korrigieren. Das Fehlermanagement hat drei Unterkriterien: Fehlerschutz, Qualität der Fehlermeldungen und Fehlerkorrektur. Das Fehlermanagement muss Fehler vorhersehen, Hinweise geben, um sie zu vermeiden, warnen, wenn ein Fehler auftritt und eine Korrektur ermöglichen.

6. Homogenität

Das Konzept der Konsistenz bezieht sich auf die Wahl der Schriftart, des Elementformats, der Verfahren, Befehle und Namen eines Systems. Mangelnde Konsistenz beeinträchtigt das Lernen der Nutzer und trägt dazu bei, dass sich der Prozess der Aufgabenerfüllung in die Länge zieht.

7. Bedeutung von Codes

Der Name eines Elements muss eine starke semantische Beziehung zu der Funktion haben, für die es steht. Das erleichtert den Lernprozess und verhindert Fehler, die durch verwirrende Namen verursacht werden.

8. Kompatibilität

Eine Benutzeroberfläche muss mit ihrer Zielgruppe kompatibel sein, um ihre Effektivität zu maximieren. Damit das System von der Zielgruppe genutzt werden kann, müssen eine Reihe von Faktoren wie Alter, Kultur, Gedächtnis und Normen berücksichtigt werden. Außerdem wird bei diesem Kriterium die Konsistenz zwischen den Funktionen des Systems und seiner Umgebung untersucht.

ISO 9241-110

Die ISO 9241 ist eine mehrteilige Norm, die von der Internationalen Organisation für Normung (ISO) veröffentlicht wurde und sich mit der Ergonomie der Mensch-Computer-Interaktion befasst. Das ISO Technical Committee 159 ist für die Verwaltung der Norm verantwortlich. Der ursprüngliche Titel der Norm lautete 'Ergonomische Anforderungen für die Büroarbeit mit Bildschirmgeräten (VDTs)'. Ab 2006 wurde die Norm überarbeitet und enthält nun allgemeinere Begriffe wie Ergonomie der Mensch-Maschine-Interaktion.

Im Zuge dieser Änderung nummeriert die ISO einige Teile der Norm neu, damit sie ein breiteres Spektrum an Themen abdecken kann, einschließlich taktiler und haptischer Interaktion. Ein Dokument mit zwei Nullen in der Nummer zeigt an, dass es sich um eine grundlegende oder generische Norm handelt. Standardendungen mit einer Null regeln grundlegende Aspekte. Normendungen mit drei Ziffern regeln spezifische Aspekte. In der ISO 9241-110 werden die folgenden sieben Gestaltungsprinzipien beschrieben:

  1. Eignung für die Aufgabe
  2. Selbstbeschreibungsfähigkeit 3. Übereinstimmung mit den Nutzererwartungen
  3. Eignung zum Lernen
  4. Kontrollierbarkeit
  5. Fehlertoleranz
  6. Eignung zur Individualisierung

Warum eine heuristische Evaluation durchführen?

Heuristische Evaluierungen sind Usability-Prüfmethoden zur Bewertung von Benutzeroberflächen, bei denen Usability-Probleme bei der Gestaltung der Schnittstelle identifiziert werden. Um zu beurteilen, ob die Schnittstelle den anerkannten Usability-Prinzipien entspricht, verwenden die Evaluatoren eine Reihe von Heuristiken oder Richtlinien, um die Schnittstelle zu bewerten.

Heuristische Bewertungen haben den Vorteil, dass sie relativ schnell und kostengünstig durchgeführt werden können und eine breite Palette von Usability-Problemen aufdecken. Es ist am vorteilhaftesten, heuristische Bewertungen so früh wie möglich im Entwurfsprozess durchzuführen, bevor erhebliche Ressourcen in die Entwicklung der Benutzeroberfläche investiert wurden.

Du solltest aus folgenden Gründen eine heuristische Bewertung durchführen:

Du kannst die allgemeine Benutzerfreundlichkeit deines Produkts verbessern, indem du Benutzerfreundlichkeitsprobleme frühzeitig im Entwurfsprozess identifizierst.

Im Vergleich zu anderen Arten von Usability-Tests sind heuristische Evaluierungen relativ schnell und kostengünstig durchzuführen. Du kannst langfristig Zeit und Geld sparen, wenn du eine heuristische Bewertung früh im Prozess durchführst, damit du später keine größeren Änderungen vornehmen musst.

Bei einer heuristischen Bewertung erhältst du nicht nur eine objektive Meinung über die Gesamtqualität der Benutzeroberfläche deines Produkts, sondern sie wird auch von Experten durchgeführt, die Erfahrung mit der Bewertung von Benutzeroberflächen haben.

Der Bewerter geht eine sehr detaillierte Liste von Kriterien durch, was den Prozess sehr detailliert macht und hervorragendes Feedback zu verbesserungswürdigen Bereichen liefert. Da die Bewertung von mehreren Personen durchgeführt wird, kann der/die Designer/in außerdem Feedback aus einer Vielzahl von Perspektiven einholen. Das liegt daran, dass es sich um einen relativ unkomplizierten Prozess handelt, der keine großen ethischen oder logistischen Bedenken hinsichtlich seiner Organisation und Durchführung aufwirft.

Da die Bewertung auf einer Reihe von Kriterien basiert, ist sie nur so gut wie diejenigen, die sie bewerten. Das führt auch zu dem Problem, Experten und Personen zu finden, die qualifiziert genug sind, um die Bewertung durchzuführen. Wenn du jedoch engen Zugang zu Experten und qualifizierten Bewertern hast, ist das kein Problem. Da es sich bei den Bewertungen in erster Linie um persönliche Beobachtungen handelt, gibt es keine harten Daten in den Ergebnissen – stattdessen muss der/die Designer/in diese Überlegungen im Hinterkopf behalten, wenn er/sie alle Informationen aufnimmt und die Ergebnisse auswertet.

Monetäre Vorteile

Es gibt eine Reihe von Unternehmen, die sich nicht sicher sind, ob sie für eine heuristische Analyse bezahlen sollten. Einige mögen argumentieren, dass sie bereits ein Team von UX-Designern im Haus haben, warum sollten sie also für die zusätzliche Dienstleistung bezahlen?

Je nach dem Ergebnis des gesamten Design- und Heuristikprozesses sind manche Unternehmen vielleicht bereit, dafür zu bezahlen, wenn es ihrem Produkt langfristig zugutekommt.

Aber selbst wenn du ein großartiges Team von UX-Designern hast, die an deinem Produkt arbeiten, solltest du die Voreingenommenheit bedenken, die bei der Bewertung ihrer eigenen Entwürfe auftreten könnte.

Durch die vielen Stunden, die sie mit der Entwicklung, dem Testen und der Verfeinerung eines Designs verbracht haben, fehlt ihnen die frische Perspektive, die sie benötigen, um Schwachstellen zu erkennen. In solchen Fällen ist es keine schlechte Idee, einen Experten zu beauftragen, der eine heuristische Bewertung vornimmt.

Eine professionelle UX-Design-Agentur kann dir dabei helfen, sicherzustellen, dass dein Design bei einer heuristischen Analyse alle Kriterien erfüllt.

Es ist jedoch in Ordnung, wenn du dir einen zusätzlichen Experten an die Seite holst, der mit dir und deinem Team zusammenarbeitet. Diese kleine Investition wird dir auf lange Sicht Zeit und (viel) Geld sparen.

Als Ergebnis der heuristischen Evaluation werden meist Usability-Probleme aufgedeckt, aber auch die Weiterbildung kann von Vorteil sein, wenn die Evaluatoren ihre Evaluationsberichte mit denen anderer Evaluatoren vergleichen, um ihr Verständnis von Usability zu verbessern.

Basierend auf den Untersuchungen von Nielsen und Landauer gehen wir immer davon aus, dass es 10.000 US-Dollar wert ist, jedes schwere Usability-Problem zu identifizieren. Um den Wert des Auffindens von Usability-Problemen für reale Projekte zu bestimmen, muss man die erwartete Anzahl der Nutzer berücksichtigen. Dieser Wert kann für Software, die innerhalb eines Unternehmens eingesetzt wird, anhand der erwarteten Produktivitätssteigerung geschätzt werden; für Software, die auf dem freien Markt verkauft wird, kann er anhand der erwarteten Umsatzsteigerung aufgrund höherer Nutzerzufriedenheit oder besserer Bewertungen geschätzt werden.

Da es unmöglich ist, alle Usability-Probleme zu lösen, bevor die Software ausgeliefert wird, ist der Wert jedes gefundenen Problems nur ein Teil des Wertes eines behobenen Problems.

Durchführung einer effektiven heuristischen Evaluation

  1. Festlegen des Umfangs: Es ist wichtig, den Bewertern im Vorfeld der Bewertung ein klares und präzises Aufgabenszenario zu geben. Sowohl bei großen als auch bei kleinen Projekten können die Budgets begrenzt sein, sodass die Bewertung genaue und umsetzbare Erkenntnisse über das Nutzererlebnis deiner Benutzeroberfläche liefern wird. Vor allem bei großen E-Commerce-Websites ist dies möglicherweise nicht möglich, da es viel Zeit in Anspruch nehmen und zu teuer sein könnte, die gesamte Website zu untersuchen. Hier ist es sinnvoll, die heuristische Analyse einzugrenzen. Die Parameter können so eingestellt werden, dass nur die kritischsten Bereiche einer Website untersucht werden. Ein begrenzter Umfang kann sich nur auf bestimmte Nutzerströme und Funktionen konzentrieren, z. B. Anmeldung oder Registrierung, Suche und Browsing, Produktdetailseiten, Warenkörbe und Check-outs.

  2. Identifizieren: Erstens sollten die Bewerter die geschäftlichen Anforderungen des Produkts/Systems kennen. Zweitens ist es, wie bei jedem typischen nutzerzentrierten Designprozess, wichtig, die Nutzer zu verstehen. Die Erstellung spezifischer Personas für die Endnutzer ist entscheidend, um die heuristische Analyse zu erleichtern. Sind sie Anfänger oder Experten? Was sind ihre demografischen Merkmale? Obwohl die Heuristiken als universelle Standards für die Benutzerfreundlichkeit konzipiert wurden, ist es vielleicht notwendig, einen besonderen Schwerpunkt auf die Zugänglichkeit für ein älteres Publikum zu legen – oder ist es notwendig, ein vielfältiges, multikulturelles Publikum im Auge zu behalten.

  3. Es ist wichtig, eine klare und präzise Reihe von Heuristiken zu haben, die bei der Durchführung einer heuristischen Bewertung als Leitfaden dienen. Es ist wichtig zu entscheiden, welche Heuristiken den Bewertern als Richtschnur dienen sollen. Ein ausgewählter Satz von Heuristiken bietet gemeinsame Richtlinien, anhand derer die Experten ihre Bewertung vornehmen können, und stellt sicher, dass sie alle auf derselben Seite stehen. Ohne sie könnte der heuristische Analyseprozess in einem völligen Chaos versinken, uneinheitliche und widersprüchliche Berichte hervorbringen und letztlich ineffektiv werden. Die 10 Heuristiken für die Gestaltung von Benutzeroberflächen der Nielsen Norman Group sind eine von vielen verfügbaren Heuristiken, aber ich empfehle die Verwendung dieses Sets.

  4. Jeder Bewerter sollte das Aufgabenszenario durchführen und dabei seine Gedanken und Beobachtungen zur Benutzerfreundlichkeit der Schnittstelle aufzeichnen. Um ein genaues Bild der Benutzererfahrung zu erhalten, ist es wichtig, offenes und ehrliches Feedback von den Bewertern zu erhalten. Die Ergebnisse müssen präzise sein, um das Designteam bei der Erarbeitung einer Designlösung zu unterstützen. Es ist weder produktiv noch nützlich, vage Notizen zu machen, wie „Dieses Layout verlangsamt die Registrierung“. Die Notizen müssen spezifisch sein und die Heuristik, gegen die das Problem verstößt, klar benennen. Zum Beispiel: „Bei der Anmeldung ist das Layout der Benutzeroberfläche verwirrend, inkonsistent und verstößt gegen die Regeln der Benutzerkontrolle, des Feedbacks und der Konsistenz (#1, #20 bzw. #16).“

  5. Im Anschluss an die heuristische Analyse nimmt der Evaluationsmanager – oder der Beobachter – eine gewisse Ordnung und Organisation vor, indem er Duplikate entfernt und die Ergebnisse zusammenstellt. Um Usability-Probleme zu priorisieren, muss der Beobachter die heuristischen Evaluierungsberichte zusammenfassen und eine Tabelle erstellen, die die Schweregrade dieser Probleme enthält. Alle während der Bewertung gesammelten Daten sollten analysiert werden, um Bereiche zu identifizieren, in denen Verbesserungen an der Benutzeroberfläche vorgenommen werden können, sobald die Bewertung abgeschlossen ist. Anhand dieser Analyse können spezifische Empfehlungen ausgesprochen werden, um die Benutzerfreundlichkeit der Schnittstelle für künftige Nutzer zu verbessern.

Häufige Fehler

1. HE ist weniger effektiv, wenn es um ein gutes Design geht:

Bei der heuristischen Bewertung werden Design-Heuristiken verwendet, das ist also nicht überraschend. Allerdings ist es unwahrscheinlich, dass gute Entwürfe offensichtliche Fehler aufweisen, es sei denn, der Designer, der hinter dem zu bewertenden Produkt steht, weiß nicht genug von Heuristiken. Je kompetenter das Designteam wird, desto schwieriger wird es, Fehler zu finden und desto mehr Daten werden benötigt, um etwas als Fehler zu identifizieren.

2. Sich nur auf die internen Designer verlassen:

Um eine heuristische Bewertung durchzuführen, benötigst du mindestens fünf Designer. Was noch nicht besprochen wurde, ist die Frage, wo man diese talentierten UX-Designer findet. Es ist in der Tat verlockend, die HE intern durchzuführen. Die Idee klingt sehr verlockend, aber ich würde dringend davon abraten. Man könnte natürlich die Hilfe von internen Designern in Anspruch nehmen. Auf diese Weise muss man nicht anderswo nach Talenten suchen, was mit hohen Kosten verbunden ist. Auch wenn du noch so objektiv sein willst, ist es keine gute Idee, dein eigenes Produkt zu überprüfen. Du bekommst deine Entwürfe, weil sie deine eigenen sind, aber das ist keine Garantie dafür, dass ein Außenstehender das auch tut.

3. Mit inkonsistenten Heuristiken arbeiten:

Auch wenn es eine Reihe von Heuristiken gibt, ist es nicht ratsam, sie in mehreren Sets zu mischen und anzupassen. Um eine umfassende Prüfung durchzuführen, muss man sich an einen Rahmen halten, d. h. an die Regeln, denen man folgt. Die Auswahl von Heuristiken aus verschiedenen Rahmenwerken kann zu uneinheitlichen Ergebnissen führen. Außerdem überschneiden sich die Heuristiken aus verschiedenen Rahmenwerken, was dazu führen kann, dass du dieselbe Analyse mehr als einmal durchführen musst. Du solltest es vermeiden, verschiedene Heuristiken miteinander zu kombinieren, wenn du dich nicht mit ihnen auskennst.

Vorteile einer heuristischen Bewertung

  • Schnelles, kostengünstiges Feedback
  • Möglichkeit, frühzeitig Feedback zu erhalten
  • Möglichkeit, Verbesserungen frühzeitig und damit kostengünstiger umzusetzen
  • Weniger Überraschungen/Probleme im abschließenden Usability-Test
  • Deckt viele Usability-Probleme auf und verbessert die UX eines Produkts erheblich
  • Billiger und schneller als ausgewachsene Usability-Tests, die die Rekrutierung von Teilnehmern, Koordination, Ausrüstung, Durchführung des Tests, Aufzeichnung, Analyse usw. erfordern
  • Heuristiken können den Bewertern helfen, sich auf bestimmte Probleme zu konzentrieren (z. B. fehlendes Systemfeedback, schlechte Auffindbarkeit, Fehlervermeidung usw.)
  • Die heuristische Bewertung bringt nicht die ethischen und praktischen Fragen/Probleme mit sich, die mit Prüfmethoden mit echten Nutzern verbunden sind
  • Die Bewertung von Entwürfen mithilfe einer Reihe von Heuristiken kann dabei helfen, Usability-Probleme bei bestimmten Benutzerabläufen zu erkennen und die Auswirkungen auf das gesamte Benutzererlebnis zu bestimmen
  • Sie kann den Designern ein schnelles und relativ kostengünstiges Feedback geben.
  • Du kannst bereits in einem frühen Stadium des Entwurfsprozesses Feedback einholen.
  • Die Zuordnung der richtigen Heuristik kann den Designern helfen, die besten Korrekturmaßnahmen vorzuschlagen.
  • Du kannst sie zusammen mit anderen Usability-Testmethoden einsetzen.
  • Du kannst Usability-Tests durchführen, um potenzielle Probleme genauer zu untersuchen.
  • Heuristische Bewertungen können helfen, Probleme mit bestimmten Komponenten oder Abschnitten eines Produkts zu identifizieren, die sich negativ auf die Benutzerfreundlichkeit auswirken.
  • Sie bieten Einblicke von Experten und können dazu beitragen, Usability-Probleme bereits in einem frühen Stadium des Design- oder Entwicklungszyklus zu erkennen.

Nachteile einer heuristischen Bewertung

  • Kompetente Experten sind unerlässlich – diese sind oft schwer zu finden und teuer.
  • Es sollten mehrere Experten beteiligt sein, die idealerweise gleichzeitig arbeiten sollten
  • Kein Nachweis der Gebrauchstauglichkeit
  • Erfahrene Usability-Experten sind oft schwer zu finden und können teuer sein
  • Der Wert der von den Evaluatoren aufgedeckten Probleme ist durch ihre Fähigkeiten begrenzt
  • Manchmal kann eine heuristische Analyse einen Fehlalarm auslösen: Manchmal werden Probleme, die sich nicht unbedingt negativ auf die gesamte UX auswirken würden, wenn sie nicht behoben würden, als zu behebend markiert.
  • Im Gegensatz zu kognitiven Walkthroughs basiert die heuristische Bewertung auf vorgefassten Meinungen darüber, was „gute“ Usability ausmacht.
  • Wenn die Bewerter nicht Teil des Design- oder Entwicklungsteams sind, kennen sie möglicherweise nicht die technischen Einschränkungen des Designs.
  • Es erfordert Wissen und Erfahrung, um die Heuristiken effektiv anzuwenden.
  • Ausgebildete Usability-Experten sind manchmal schwer zu finden und können teuer sein.
  • Du solltest mehrere Experten einsetzen und ihre Ergebnisse zusammenfassen.
  • Die Bewertung kann mehr kleinere Probleme und weniger größere Probleme aufdecken.

Heuristische Bewertungen hängen stark von den definierten oder ausgewählten Heuristiken ab. Wenn sie missverstanden werden, kann es sein, dass du verzerrte Ergebnisse erhältst.

Sie beruhen auf bestehenden, globalen Vorstellungen davon, was etwas brauchbar macht. Das kann sich jedoch je nach Produkt oder Zielgruppe ändern. Experten, die sich in einer Branche nicht auskennen, können Annahmen treffen, die zu irreführenden Rückmeldungen führen. Das ist jedoch selten der Fall, denn gut ausgebildete Heuristiken wie die von Nielsen beruhen auf jahrelanger Forschung und Erfahrung mit Nutzertests.

Bei der Durchführung von heuristischen Auswertungen ist es wichtig, sich über falsch-positive Meldungen im Klaren zu sein. Wann immer es möglich ist, sollten heuristische Auswertungen von einem gewissen Maß an Benutzertests begleitet werden, um sicherzustellen, dass die von den Experten identifizierten Probleme tatsächlich auf die Benutzerfreundlichkeit zurückzuführen sind. Mehrere Experten können nicht nur Fehlalarme reduzieren, sondern auch dafür sorgen, dass die Ergebnisse weniger verzerrt sind.

Obwohl heuristische Analysen eine wirksame Methode zur Ermittlung von Usability-Problemen bei digitalen Produkten sind, sollten sie nicht als einzige Datenquelle betrachtet werden. Studien zufolge haben Expertenbewertungen aufgrund psychologischer Faktoren wie kognitiver Verzerrungen ihre Grenzen.

Fazit

Es gibt viele neue Apps in der Entwicklung und viele Mainstream-Produkte, die unter schlechter Usability leiden. Die meisten von ihnen würden von einer heuristischen Analyse durch Experten sehr profitieren und ihre Benutzerfreundlichkeit ohne übermäßige Kosten deutlich verbessern.

Eine effektive Methode, um eine Benutzeroberfläche schnell und effizient zu bewerten, ist die heuristische Bewertung. Mithilfe einer Reihe von Heuristiken kannst du potenzielle Probleme mit der Benutzeroberfläche erkennen und Verbesserungsvorschläge machen. Die heuristische Bewertung ist besonders nützlich, wenn du schnell Feedback geben musst und nur wenig Zeit hast.

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